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Driv3r, Comment reconstruire une ville en 18 mois
Voici un interview du Guide officiel qui vous expliquera comment les trois villes de Driv3r ont été reconstruites...


Pendant des mois et des mois, d'innombrables documents relatifs aux trois villes de driv3r se sont entassés dans les bureaux des graphistes. Pourtant les plans, guides et autres détailées n'auront représenté qu'une partie des éléments nécessaires à la reconstruction de Miami, Nice et Istanbul.

Comment reconstitue-t-on une ville pour un jeu vidéo ?
Dans un premier temps, nous nous sommes attachés à rassembler un maximum de documents, essentiellement des photos, et nous avons pour cela dépêché trois équipes pour les 3 villes. Mais n'allez pas croire qu'ils se sont amusés... En faîte, ces équipes était munies de liste détaillées, en fonction desquelles elles ont parcouru des kilomètres et des kilomètres de rues en photographiant des maisons, les ruelles, les parcs, ect... Et pas seulement de jour mais aussi de nuit puisque les scénes nocturnes de Driv3r doivent être aussi réalistes que les autres. Nous avons également tourné de petits films afin de mieux saisir l'ambiance de ces villes et d'enregistrer certains bruits caractéristiques...

Pas vraiment un voyage d'agrément donc ?!
Non, nous avons travaillé dut, sachant que nous voulions un résultat précis et de qualités. Et nous savions que nous aurions pas à faire dévelloper toutes les photos comme pour le précédent jeux Driver 2. Cette fois, nous avons pu travailler toutes les données numériques directement sur l'ordinateur.

Et ensuite ?
A leur retour, nos équipes ont commencé par déterminer les rues et ruelles qui allaient figurer dans le jeu, e, s'appuyant à la fois sur les plans de ces villes et sur leurs impressions visuelles. Car il est bien évident qu'il aurait été impossible de reproduire les villes dans leurs moindres détails. Du coup, certains passages de impasses, jugés moins intéressants, ont été supprimés...
Ce n'est que ensuite que nous avons commencé à exploiter nos photos et à préparer les textures. C'est un travail qui nous a pris énormément de temps. Par exemple, les facades des immeubles les plus hauts étaient toujours un peu déformées par la perspective. Il a donc fallu à chaque fois que nos graphistes s'efforcent de compenser manuellement ce problème.

Avez-vous eu des difficultés au moment de faire vos choix ? Avez-vous opté pour des compromis ?
Au-dela de la décision d'éliminier certaines rues, c'est vrai que nous avons aussi opté pour de nombreux compromis. En effet, parrallèlement à des parties très intéressantes, chacune de trois villes se caractérisait par des quartiers un peu plus "ennuyeux", comme des terrains à batir ou des longues prairies à la périphérie. Nous avons donc réduit certaines zones sans intéret pour Driv3r et donné plus d'importance à d'autres parties. Il est quand même préférable de rouler devant de belles maisons que devant un terrain en friche ! Il s'agissait donc de modifications mineures, mais néanmoins nécessaires.
En outre, nous avons dû retoucher certaines façades, car il était bien sûr impossible de rendre les moindres détails de chacune d'entre elles.

Pourtant, à ce moment-là, rien n'avait encore été reconstitué ?! Aucune maison, aucune rue ?
Non, cela n'est venu qu'parès la phase de planification. Pour ce travail de reconstution, nos graphistes se sont appuy's sur un logiciel de 3D spécifique. Les données brutes était transmises au contrôle de qualité, qui n'assurait alors de tout cadrait parfaitement.
Il s'agissait par exemple de vérifier l'echelle des tous les objets et le possitionnement des sources de lumière.

Les capacités des générations actuelles de pc et de consoles vous ont-elles posé problème ?
Et comment ! Les processeurs actuels sont très performants, certes, mais ils restes limités. En effet, on va pouvoir représenter un arbre avec beaucoup de réalisme et de détails. Mais dès qu'on commence à en aligner une dizaine, le processeur a du mal et le jeu a tendance à ralentir. Malgré notre amour pour les détail, nous nous sommes donc toujours éfforcés de tenir compte des supports dont disposent les joueurs.

A premiere vue pourtant, il ne semble pas y avoir de temps de chargement dans Driv3r...
Nous avions effectivement pour objectif de créer cette impression. En faiten nous avions diviser toutes les villes en secteurs. Lorque Tanner est dans le secteur A, le jeu charge les données du secteur B, les données du secteur A reste en mémoire pendant un certain temps, pour le cas ou il ferait demi-tour, avant que ne soient chargé le secteur C. Tout cela se fait sans que le joueur ne remarque rien. Je crois qu'il n'y aurait rien au de pire que des courses poursuites interrompues par des chargement.

Pourquoi avoir aussi animé l'interieur des batiments ?
Tout simplement parce que Tanner peut aussi marcher. Cependant, et toujours pour des question de capacités matérielles, nous n'avons pu le faire que pour quelques batiments. D'autant que de toutes facon, nous voulions continuer à mettre l'accent sur la conduite. Après tout le jeu s'appelle quand même "Driv3r" !
Nous avons plutot choisit des batiments adaptés aux missions couverture de Tanner et susceptibles de renforcer le sentiment de suspens qui les entoure. Nous avons, par exemple, choisi des entrepôt à plusieurs étages pour les échanges de coup de feu avec les gansters. Mais nous avons également construit certains bâtiments tout spécialement, come Istanbul, ou nous avons crée une boîte de nuit avec son entrée,sa piste de danse et son bar.

Dans combien de maisons peut-on entrer ?
Une dizaine par ville. Cela peut paraître peu, mais il faut bien se rendre compte que chacun de ces intérieurs a été énormément travaillé. En régle générale, ces batiments ont plusieurs étages, avec beaucoup de pièces différentes qui, pourtant, ne détonnent jamais par rapport à la ville concernée. Les toilettes sont vétustes et sales, et la piste de danse de la discothèque de Istanbul est éclairée un peu comme "Satuday Night Fever".

Finalement combien de temps vous a-t-il fallu pour terminer les villes ?
Si l'ont tient compte de la phase de planification, de la construction des milliers de batiments et de l'ajout des effets de lumière et de la météo, il aura fallu 18 mois pour arriver au résultat final. Un an et demi par ville !
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